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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 必殺技波動拳対策 飛び込み 昇龍拳 竜巻旋風脚 空中竜巻旋風脚 スーパーコンボ真空波動拳対策 ウルトラコンボ滅・波動拳 滅・昇龍拳 通常技屈中K 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 「飛ばせて落とす」の読み合いについて波動拳に対して、なぜ垂直跳びやガードをするのか? 必殺技 波動拳 発生が早く、隙も少ない飛び道具。波動拳を見てから飛んでも、各種昇龍で落とされることがほとんど。(リュウ側の主な狙いは「波動拳で飛ばして昇龍拳などで落とす」をすること。スト2とほぼ同じ) 対策 各キャラの弾抜け技を使ったり、垂直ジャンプで避けたり、セービングキャンセルダッシュで近づくor離れるなどしよう。 波動拳を撃つタイミングを完璧に読めたら、波動拳の予備動作は始める前くらいの段階から飛び込む。垂直ジャンプはかなり重要。体力を削られず、ラインを押されず、リュウ側のゲージ回収も抑え、次の弾を撃たれるまでの猶予が出来る。見てからでも安定して仕切り直しできるのでかなり有効。 昇龍拳の届かない位置なら、見てから前ジャンプして近づくのもよい。 飛び込み ジャンプ攻撃が届くか届かないかの距離から飛び込み、 波動拳を出していたらジャンプ攻撃を出す(→ 波動拳の隙にジャンプ攻撃が刺さる) 波動拳を出してなかったら攻撃を出さない(→ 昇龍拳を出されても空振りを誘える) という方法もある。相手も判断に迷うので上手く使っていきたい。 ただし、よく間合いを見ているリュウ使いには遠強KやJ強Kでしっかり落とされる。 なんだかんだで、リュウにはあまり飛び込まない方が無難。 昇龍拳 発生の早い、無敵対空技。 対空・確定反撃・切り返しはもちろんのこと、SCゲージ2本とリベンジゲージが点灯した状態なら暴れやグラップを潰す手段としても活躍する。 昇龍拳EXセービングキャンセルはバックステップで回避するのが最もハイリターン。だが、噛み合うとバクステの硬直を狩られてしまう恐れがある。そもそも昇龍拳が届かない間合いを維持するか、「ゲージを使わせるだけマシ」と考えてガードするかの判断をしよう。 昇龍拳は3F発生なため、詐欺飛びは不可能。起き攻めで正面から飛び込む際は、準詐欺飛びを駆使して読み合おう。 どれも発生時に前へ出るので、うまくめくりや真上付近に飛び込めばスカらせることもできる。空中竜巻など、軌道を変更できる技を持っているキャラなら積極的に使っていこう。 竜巻旋風脚 突進技。当たると大きく吹っ飛ばされる。セービングブレイク効果あり。しゃがんでいれば当たらない上、下半身部分は飛び道具無敵しかないのでしゃがみ技なら大体反撃可能。 しゃがみから直接出せる無敵技などでもいいし、距離によってはしゃがみで避けてから硬直に足払いを引っ掛けたりできる。 「立ちガードしてしまうと2Fしか有利にならない」ため、反撃はほとんど確定しない。場合によっては「昇龍拳を出す・出さない」の逆二択との付き合いになる。見てからしゃがめるようになろう。 飛び道具に合わせてくる場合は屈伸、前移動などフェイントを織り交ぜて釣るといい。 EXは強烈なグラつぶし。画面端だとUC1確定なので気をつけよう。たまに逆二択で使ってくる人もいる。 空中竜巻旋風脚 空中軌道修正技。めくりで使ってくるのが非常に見えづらく、SCゲージが4本溜まっている間がリターンも高いため凶悪。ヒット後に真空波動拳で追い打ち可能。 通常の飛びと組み合わせて表裏の二択をかけてくる場合、通常技対空を使うことで両方落とせるようになるキャラもいる。起き上がりに出されるのはファジーガードか、遅らせ無敵技で対処するしかないが、なかなか操作が難しい。 スーパーコンボ 真空波動拳 発生3F・発生まで無敵・多段ヒット・超スピードの弾速・射程無限・ダメージ量300・追撃属性あり・密着でガードさせて11F有利、と八拍子揃った超絶性能の飛び道具。さらに、遠め対空・差し返し・弾抜け・確定反撃・地上 空中コンボパーツ・切り返し・削りとあらゆる使い方を兼ね、非常に汎用性が高い。 この技が使える間は、まともに動くことはできないと考えて良い。 ぶっぱなしてくる場合は暗転を見てから飛び込みが確定するが、普通のリュウ使いはまずそんな使い方はしない。 対策 波動拳が画面に残っている間は使用できない 使用すると4本ゲージを消費する(4本ゲージが溜まってなければ使えない)ことが唯一の救い。 のがポイント。リュウはゲージへの依存度が高めなキャラなので、普段からゲージを使わせる立ち回りを心がけたい。 ウルトラコンボ 滅・波動拳 発生まで無敵時間があり、多段ヒットでダメージ量も多い飛び道具。弾速も速め。軌道修正する手段が特にないキャラに対する対空や、飛び道具やセビなど硬直の大きい技一点読みで使われることはある。が、基本的に単体で使われることはない。 コンボに組み込む機会が非常に多く、リベンジゲージが溜まった瞬間、平均火力が跳ね上がる。弱昇龍拳持続当て、斜めJ中P空中ヒット、各種昇龍拳EXセービングキャンセル、SAバックダッシュなどからの追撃が主だが、画面端だとEX波動拳、EX竜巻旋風脚、空中竜巻旋風脚などからも確定するようになる。もちろん、必殺技キャンセルなども組み合わせれば大抵の通常技から確定することになる。 ぶっぱなしてくる場合は暗転を見てから前ジャンプ攻撃が当てるのが基本。また、前ジャンプでかわして着地してからSALv3が確定するほど硬直が大きい。キャラによってはこちらをメインの反撃としておこう。弾抜けウルコンを持っているキャラなら、暗転返しも有効。 滅・昇龍拳 ハイリターンな無敵対空技。とは言え、発生はそれほど速くないため実際は間に合わないことも多い。起き攻めの際も詐欺飛びで安定する。軌道修正技を持っているキャラなら、飛び込みを読まれてもカス当たりで安く済むこともある。 生でクリーンヒットさせられると非常に痛いのは確か。切り返しや、暴れ潰し一点読みで確定させられないよう注意したい。 2012では灼熱波動拳からヒットするように。 通常技 屈中K リュウの通常技といえばこれ。発生が速めで硬直も小さく、リーチも長めで必殺技キャンセルも可能、更には姿勢が低くなり相手の技をスカせるなど非常に優秀。この技に合わせて飛び込んでも中昇龍拳による対空が間に合ってしまうので、飛び込みは×。 足先まで喰らい判定が伸びるため、しっかり差し返しを狙うのがベスト。足先の喰らい判定が薄くなる技や、この技以上にリーチの長い技を持っているなら積極的に活用すると良い。 距離別攻略 遠距離 弾速の速い強波動拳なら前ジャンプで、弱ならダッシュ→セービングキャンセルダッシュなどで距離を詰める。弱を前ジャンプで飛び越えるとジャンプを被せられるなど、リュウの有利な展開になりやすい。 垂直ジャンプでかわすのもいいが難しい。弾抜け技を警戒し、波動拳を撃たないときはすかさずダッシュしよう。 中距離 飛込みを狙っていく距離だが、波動拳の項目で書いているように慎重に行こう。 セビ読みなどでEX波動拳を撃ってくる相手は、ちょっと進んですぐガードする刻み歩きで技を誘い、ゲージを消費させよう。(相手がゲージを無駄に吐けば、その分立ち回りが優位になる。ゲージが2本あればEXセービングキャンセルが出来るが、1本では出来ない) 後ろに下がりながら波動を撃たれると常にジャンプ間合い外をキープされて手が出しづらい。無理に近づこうとすると今度は足を止めて撃った波動を処理しづらくなる。 この場合は波動を見てから垂直ジャンプできる距離で細かく前後移動をするようにしよう。リュウが下がったら前後移動しつつその距離は詰める。これをすると、不意に来るEX波動はガードしやすく、通常波動は垂直ジャンプしやすく、それでいてリュウの後退距離分はきっちり間合いを詰めることができる。 前ジャンプは極力控え、画面を進めることとリュウ側が弾を撃つのをやめ、攻めに転ずるところを確実に迎え撃つことに専念しよう。 ダッシュが早いキャラは波動拳をセービングキャンセルダッシュして投げや出の早い小技を狙う。飛び込みも怖いので、出来るだけ両方に対処できるよう意識しておこう。 近距離 昇龍拳が強い。密着から小技何発で昇龍拳の外の間合いになれるか把握して昇龍拳の間合いの外から攻めるようにしよう。また起き攻めでは遅らせガード投げがリュウ側の昇龍拳と投げの逆二択に非常に強いのでメインで使っていこう。下段をこすってくるリュウもいるので、攻めているこちらが屈グラで我慢することも必要。 「飛ばせて落とす」の読み合いについて 波動拳に対して、なぜ垂直跳びやガードをするのか? Q.上手いリュウ使いは近~中距離(中足が届かない程度)で波動を連発することがありますが、それに対して相手(上級者)はガードか垂直飛びしかしないことがほとんどです。なぜ相手は前飛びをできないのでしょうか?キャラの飛び性能にもよりますが、リュウの昇龍が間に合っちゃうんでしょうか? A.前提として、上級者は「地上戦(足払い合戦)や対空が、『相手もできる事』を前提に戦術を立てる」ということ。「前飛び」っていうのは、それ自体にでかいリスクがあるんです。そして、対戦ではハイリスクな行動は基本的に取らない、もしくは勝負どころを絞って仕掛ける、といった戦い方が望ましいと言えます。 上級者の波動拳が何故飛ばれ難いかと言うと、「撃つ時にはもう既に相手を意識的に飛び難い状態にしている」、もしくは「状況から考えて、ここでの前飛びはほぼ無い」と推測して撃っているからかと。飛び難くする布石は対空をきっちりぶつけたりであったり、意図的に一定の間合いを保たせた状態であったりと色々です。 上級者がもし「弾? テキトーに撃ってる」と言ったとしても、それは経験から来る感覚で、弾撃ちに至るまでの状況作りができているからであったりするので、本当にいい加減な撃ち方をしているわけではありません。 Q.ということは、近距離波動は「相手の飛ぼうとする判断」が遅れると、飛びかけたところにひっかかりやすいのでしょうか?つまり、相手はモーションをみてではなくて、「完全先読みで飛んでやっと飛びが通る」と言うことですか? A.距離によりますが、概ねその通りです。あとは近すぎて「飛べるけど、前飛びしたところでする事が無い」とかですね。中距離の波動牽制もそうですが、リュウの波動は(ちゃんと撃てば)見てから飛んだんじゃ遅いです。飛びと発射が被るくらいでないとダメ。つまり読みですね。なので、あっさり飛ばれる波動は撃ち方が甘い(たまたま噛み合ったりはしますが)というわけです。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】 機動戦士ガンダムククルス・ドアンの島 【ジャンル】 映画 【名前】 ブランカ 【属性】 ヤギ、性別はメス 【大きさ】 メスのヤギ並み 【攻撃力】 多少は訓練を受けているだろう少年兵を二人連続で蹴散らす 【防御力】 メスのヤギ並み 【素早さ】 メスのヤギ並み、多少は訓練を受けているだろう少年兵がまるで相手にならなかった 参戦:vol.8 519 vol.8 528格無しさん2022/08/13(土) 20 24 03.40ID wx1tlDcK ブランカ考察 ヤギの体長は1-1.5m程度で肩高は40-100㎝ほど メスはオスより小さいとされる。 最低値をとりブランカの体長は1mで肩高は40㎝とする。 スペックからして武器の壁上から見る。 ○龍諸~ジル 蹴って勝ち ○スライムベス~黄色くて以下略 蹴り続けて勝ち ○エテ吉 蹴って勝ち ○クモのコチラス~ブルー殿下 蹴り続けて勝ち ○アーノルド スペック勝ち △コボルド 流石に硬いか。あちらの攻撃は避けて分け これ以上は硬いキャラが多くて勝てない。位置は コボルド=ブランカ>アーノルド
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ブランカ 神聖ローマ皇帝の系譜に登場する人物。 関連: アフォンソサンセイ (アフォンソ3世、父) ベアトリスデカスティーリャイグスマン (ベアトリス・デ・カスティーリャ・イ・グスマン、母)
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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【立ち回り】 【開幕】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端に追い詰めたら】 【画面端に追い詰められたら】 【対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】めくりJ中K 電撃重ね 【要注意技】ライトニングキャノンボール(ウルコン)ウルコンへの反撃 ローリング 電撃 【立ち回り】 基本的には中間距離で待ち気味。対空、コパン連打、中足差し込みを中心に、安定行動を軸に立ち回る。ぶっ放しや暴れなどの強気で動くと、判定やリーチで負ける相手なので食われる。 攻めの指針はブランカが画面端に追い込まれるように立ち回ること。エセ鳥かご状態がベスト。「ケンが前に出る→ブランカ逃げる→ケンが間合い詰めるor様子見→ブランカ動く→ケンも動く」を繰り返して、画面端に追い寄せていく。逃げられてもまた同じように追い込んでいく。これを繰り返していくと、次第にブランカ側がしんどくなるので殴ったり投げたりして倒す。 バックステップローリングでの逃げにはめくりガード後反撃が超おいしいです。EXバックステップローリングの正面orめくり当てにはセビ>ダッシュで両対応。 【開幕】 様子見が安定行動。 波動拳厳禁。見てから雑巾(リバーラン)余裕でした。 弱ロリ>投げ対策にコパン連打。 【遠距離】 屈弱P連打。ぶっぱロリ対策。読んでいれば中パンでも大昇竜でもOK。 波動拳。ブランカが歩いてると雑巾での反撃が確定する。無駄な体力は使わないように。 EXロリは見てから昇龍拳で対応。 お互いに遠距離だとやれる事がないので歩いて中距離へ。逃げブランカは画面端に追い詰めつつ、ジャンプ読みで昇竜やロケッティアや垂直J大Kで叩き落とす。 【中距離】 リーチで負けるのでブランカ側の得意間合い。 適度に屈弱P連打でロリ対策。雑巾&屈強P等の届く間合いでは判定負けするので出さない。 ケン側は中足で差し合い勝負。常に対空には気を配る。 雑巾とサプライズフォワードからの投げor中足、スカし弱ロリからの投げなどに注意。サプライズフォワードと弱ロリは反応できればコアコア等で反撃したい。もしくは投げで返す。 何回も弱ロリ→着地投げが通ったら相手が警戒していないと見ていい。適度に中昇竜や中パンを叩き込もう。 ブランカ側の屈強Pはかなり強い。ガード後に6中K差し込み→セビ誘う→読み合い発生? 隙が非常に大きく、ガード後は届く間合いならば中足大足などで反撃できる。 中間距離では波動は封印。もし撃つなら最遠距離推奨(EXロリが届かない間合い)。見てから雑巾orEXロリ余裕でした。EXロリは何しろ無敵時間が長いので無駄撃ちすると良い感じで間合い詰め+ダメージで損をする。 この間合いで飛ぶと、打点高めの飛び込みは着地を雑巾ですくわれたり、発生が早い昇り垂直強Pで落とされる。空ジャンプで雑巾を誘う→着地ガード→中足で反撃。他の通常対空で対応されてきたら読み合い。 空中竜巻で雑巾避けてからのコアコパは有効。 逃げジャンプは強P安定。 【近距離】 ケン側も比較的戦える間合い。いつものコアコパ絡みのN択で攻める。 飛び込むならこの距離から。 安易なめくりはEXバーチカルで食われる。深めに行く時は相手のゲージや溜めを意識しよう。 【画面端に追い詰めたら】 ブランカ戦では特に重要で、ローリング各種をガード後反撃※できるようになり非常に有利な状況。※バーチカルなどはヒット後でも反撃可能。 ここぞとばかりに無理矢理飛びから攻めるとバーチカルで落とされてターン終了。地上からじっくり攻め切りたいところ。 EXバックステップローリングで逃げようとする相手をどう対処するかで有利度合いが変わってくる。EXバクステロリは移動距離が長くスピードが速いが、攻撃判定発生前に無敵が切れる点に注目。 起き攻めなどでは弱技連打系、大K・昇龍仕込み系や遅らせ前蹴り等で対処可能。あくまで逃がさない。相手側ウルコンゲージ溜まってたら読み合い。 【画面端に追い詰められたら】 隙を見て竜巻(EX、昇り空中)やジャンプをくぐって画面中央側へ逃げる。追い詰められると昇竜ぐらいしか撃てなくなる。 【対空】 中昇龍、EX昇龍安定。相手のジャンプが速いので気合いで。 近距離の跳びには早出し屈強Pアッパーも有効。とにかく落として流れを作りたい。 【起き攻め】 EXバーチカルでめくりを容易に落とされる(EX空中竜巻が機能しにくい)ため、相手のゲージの有無で選択肢を使い分けよう。 ゲージがなければ基本的にはめくりからの択狙い。 めくるならJ弱Kがいいかも?電撃を潰しやすい?(要検証)。発生がそこそこ早く、姿勢が低いため甘いめくりは落とされる。しっかり重ねればおk。 ゲージがある場合は基本地上から。もしくは詐欺飛び多めで。移動投げ、昇龍暴れ潰しなどで択る。 投げからは前歩き空ジャンプや弱竜巻で相手の横タメを解除して択ると非常に有効。下段、強昇龍、投げ、ガードなど。 【被起き攻め】 めくりJ中K 基本はガード。 明らかに詐欺れてないめくりは逆入力(両対応でも)昇竜で落とす。気合いで落とす。甘めのめくりは屈強Pアッパーで落とすのも有効。(昇龍は真上を落としにくいため) 電撃重ね ガード後不利なので、その後の動きに注意する。 100%読みきれていればリバサ昇竜で対応したい。フェイントだったら諦める。 【要注意技】 ライトニングキャノンボール(ウルコン) 発生時無敵あり。ガードはしゃがみガード(発生後の飛び上がる前)→立ちガード(飛び上がり部分)→立ちしゃがみ両方(それ以降)。ガードできない人は何回か喰らって慣れよう。削り量が大きいのも注意。 ウルコンへの反撃 最後までガード後、着地に長い隙があるから安定して中足が差し込める。また、歩きorダッシュ神龍拳が確定。中足反撃は早すぎると空中HITになるので注意。 初段後の飛び上がり部分に割り込み神龍できるらしいが難易度高し。リスクも高し。 飛び上がり後の停滞に中足等入る。EX昇龍拳安定。 削られたくなければUC演出見てからEX昇龍で拒否るのも有効。反撃は難しいがゲージ吐かせるだけでも大きい。 飛び上がり後転がってくる時にタイミング良く屈中Pを押すとダメージを受けずに潰す事が可能(屈辱技?) ローリング 中距離からの弱(遅い)ロリすかし投げにはしゃがみグラップの小足から小パン昇龍での反撃が理想的。 ガード後は小竜巻でゲージ溜めつつ接近、移動SA即ダッシュなど。端以外では確反なし。 上記にもあるが、とにかく屈弱P連打でバリアを張る(見せておく)のが大事。スト2気分。中P、中Kで止めるのも有効。 昇龍、神龍での直カウンターは抜けたりカス当たりになる事が多い。腕に自信のある人や死にそうな時向け。落とすのに失敗すると、ケンの背中部分の食らい判定にロリが当たって死ぬ。見てから大昇竜>セビダッシュ>神龍(クリーンヒット)ができると非常に楽になる。最大リターン。 中足でロリに相打ち取れるっぽいが、早出ししてないとキツいかも。中パンが大安定 ローリングを見てから落とせる距離(=反応速度)次第でブランカ戦のキツさが変わってくると言っても過言じゃないかもしれない。 電撃 ガード後不利なので下手に動かない。 目の前で出されたら歩き強昇龍でぶん殴る。もしくは移動大昇竜で燃やす。 名前 コメント
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※スト4wikiから転載しただけなので、どんどん編集してください。 【確反】 立強P:屈中P 屈強P、屈強K、アマゾンリバーラン:屈中P→EXバルセロナor弱ローリング ローリングアタック:EXバル(画面中央時はリバサ限定)、前ステ屈中P、ウルコン バーチカルローリング(食らい後):スラ、EXバルセロナ 【立ち回り】 ○画面端~端 お互いやることないので少し近寄る。体力を大きくリードしてるなら相手が動くのを待つ。 たまにコズミックスマートで近寄ってみる。 強ローリングも反応できる距離ではあるので、反応できたらスラ、立弱K。 ○画面3/4ぐらい離れてるとき 近づくときは、立中P、立弱Kの牽制を適度に振りながら近づく。 弱ローリング爪先を当てることをアクセント程度に意識。 強ローリングは無理せずガード。 小、中ローリングは反応してスラ。スラの反応が厳しいときは立弱K。 早い場合はガード、遅い場合は反撃を意識すれば、ローリングすかしの投げはまず食らわない。 あと一撃程度の時などによく来るEXバクステローリングのめくりは注意。スラで回避。 相手が飛んで近寄ってくる時の着地に立強P重ねなども。 ○画面半分ぐらい離れてるとき 相手の飛びは後ろ歩きで届かないので、少し後ろ歩いて飛び攻撃をすかした後、 着地直後を攻めること多し。具体的には、投げ、コズミックスマート。 屈中P、立弱Kはローリングの出際もつぶせるのでちょこちょこけん制。 相手のスラには注意。 ○相手近く 相手に上を取られると落とせないので、おとなしくガードなりする。 屈中Pを連続で出すと、1回目のあとにローリング出そうとして2回目の爪がささったり するので屈中Pで距離を調節など。 ○相手の起き上がり 基本投げる。リバサ電撃も投げる。EXバーチカルは食らうが、その後スラが確定。 ただし、相手のスパコン、ウルコンには細心の注意を。 投げ抜けしてくる場合には、起き上がり一瞬下がって 投げすかりorはしゃがみ投げ抜けの弱Kなどの隙に投げる。 屈中Kの先の重ねもたまに。ヒットしてたら屈中Pまでセット。 ガードの時は中爪ガードさせて距離を離したり、強気に歩いて投げに行ったり、コズミックスマートで。 ○その他 強テラーの後、前ダッシュ垂直J攻撃で詐欺る。 溜めがない時の強ローリングガード後はダッシュ屈中P(猶予0F確反)。 相手の飛びガード後はしゃがみ投げ抜け多めに。 電撃ガード後などの強Pや屈強Kなどはガード後、屈中Pできっちり差し返す。 めくり~めくりは、読みきってBJ空中投げ。 爪が外れてると少し手がめりこんでも、屈中Pで電撃を返せる。 ○考え方 ブランカは飛びを通さなければ、というところ それが一番難しいことでもあるけど他はブランカのほうが立ち回りでの制限が多い 起き攻めの期待値が高い相手だからどうにかしてダウン取る 起き上がり投げまくってバチカ喰らってもまたスラでこかして、グラップとバクステ読んだらソバットで UCがないうちにできるだけリード奪っておきたいね かといってリード奪って待ちに転じても、ブランカの攻め(主に飛び)を凌ぎきるのは簡単じゃないと思うので臨機応変に 自分は思い切ってスラ先端当てに行ったりしてるよ 当てりゃ一気に勝負決めることもできるし とにかく確定と対空が第一、ここで取りこぼしあるうちは安定して勝てないと思う 個人的にはちょうど6:4くらいでバル有利
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】選択基準 【アンケート】 【基本立ち回り】 【全般】 もともとAE版ブランカのローリング系統はガードされるとハイリスクなのだが、 ユンは特に確定反撃を奪いやすい。 ブランカは画面端に追い込まれると非常に苦しい立ち回りをせざるを得なくなるのだが、 ユンはコンボで相手を運びやすいので有利状況を生み出しやすい。 基本的にはかなり戦いやすい相手。 自ら攻めるのではなく、相手に攻めさせて対応していくように動けば自ずと勝利は見えてくるだろう。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 屈強Pに大して前ジャンプ 雑巾に対して垂直J 【気をつけた方が良いこと】 垂直ジャンプからの雷撃を出す・出さないの二択は垂Jを見てからバーチカルで落とされる。 下溜めが完成しているブランカにはやらないように。 端:端でのコボクによるゲージ溜めもほどほどに。 EXローリング・UC2・歩き>雑巾などを刺される。 起き攻めの際は、適当な雷撃めくりは禁止。 電撃やEXバーチカルに負けやすい。 遠弱Pがブランカのしゃがみガードにスカる。 連係に使う場合は注意。 EX絶招からの追い討ち絶招 ヨウホウが繋がらない。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 この距離ではブランカは電撃でゲージを回収するか、弱・中ロリで近付くかくらいしかやることがない。 基本はさっさと歩きで中距離まで詰める。 コボクによるゲージ溜めは、前述したとおり雑巾などで反撃を受けやすいのでほどほどに。 ブランカに様子見が多いなら、強絶招で攻め込んでも良い。 【中距離】 ブランカのサプライズ・弱ロリなどを潰しやすい屈弱Pや屈中Pを適度に撒きながら差し合っていく。 ブランカの通常技は結構強い。差し合いだけでは分が悪いので、ほどよいタイミングで雷撃蹴などで攻め込みにいこう。 ブランカに下溜めがないのを確認しながら雷撃蹴を出していけるとなおよい。 電撃を置いてきたら立ち中Pや雷撃蹴を出さないこと。 届く距離なら下段を差し、そうでないならEX鉄山で反撃する。 雑巾に対しては、根元からガードできる距離ならガードから確反。 先端ガードしてしまう間合いでは、セビや低空雷撃蹴を合わせにいくと良い。 【近距離】 いつも通り、n択をかけてハメ殺そう。 ブランカが暴れによく使用するEXバチカは地に足をつけていれば喰らっても中絶招やEX鉄山で確反を奪える。 空中喰らいしてしまうとダウンを奪われて形勢逆転してしまうので、ゲージがあるブランカに低空雷撃による攻めはやらなくていい。 電撃暴れにはしっかり暴れ潰し。 電撃をひたすら擦るなら、当たらないぎりぎりの距離なら二翔やヨウホウ、少し離れた間合いなら下段からコンボを叩き込んで解らせる。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 近距離戦に持ち込めたら大チャンス。ブランカ側のローリング系統の大半が喰らっても確反になる。 UC1以外は読み合わずに地上から技を重ねよう。 ただし、UC1だけはくれぐれも喰らわないように。 コボクの持続重ねでも詐欺重ねはできないので気をつけること。 追い詰められた! 端でダウンを取られたときの各種ロリ>電撃の裏表二択が見切りづらく厄介。 【空対空】 【地対空】 弱二翔安定。 ブランカの飛びが速いため、慣れないとなかなか落とせない。 弱二翔で落とせない間合いでは無理しないこと。 【空対地】 EXバチカはもちろん、電撃を置かれるだけでもまず勝てない。 【起き攻め】 前述したが、EXバチカは地上喰らいなら確反。 そこで、地上からの攻めを多めにすると効果的。 もちろん、UC1だけは警戒しよう。 【被起き攻め】 近距離なら、強二翔で拒否するのが強い。 ブランカの裏に回るため、横溜めを強制的に解除させられるので読まれていても大抵は安い反撃で済む。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 各種ローリング、EXバーチカルEX鉄山が安定して決まる。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択基準 基本的にはローリング系統の反撃手段になれるUC2を選ぶだろう。 ブランカはEX絶招からUC1が繋がらないのも理由のひとつ。 ただし、幻影陣コンボからの補正切り連係からのコンボや対空に使えるUC1は何だかんだで強力なので こちらを選ぶのも悪くない。 【アンケート】 選択肢 投票 揚炮 (6) 槍雷連撃 (3) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。 ブランカのローリングへの反撃立ちガード→前ステ→前蹴り→…… ガード→前ステの流れは、ステ入力の2回目にレバーを前に倒したのをそのまま倒しておけば最速で出る前ステ→前蹴りは要練習 立ちガード→歩き強CODコツはガード後に波動コマンド入力して、最後横押しっぱで一瞬歩いてからcod出せばおk 起き攻めでコパや置きトルで電撃は潰せる EXバチカやられてもリバサで中CODが喰らっても反確そっからまたステップして中マルで裏まわるとバチカか電撃かグラップぐらいしかやる事ないコパかトル置いておけば繰り返し ブランカの必殺技の半分以上は何かしらの反確があるからブラ側は通常技でしか立ち回る事しか出来ないアベル側のウルコンが溜まったら尚更たぶんブランカ側のほうが地獄かと思う 反確はっきり知ってるブランカほどローリングを当てに来ないのは分かってるんだから、手前降りのタイミングだけ見とけばいいよ無我たまってるならなおさら見せロリ撃ってる側としてはアベルに当たっちゃうのが一番最悪と思ってるはずそれでも撃ってくるならステップで喰らいにいけばおk アベル対策が出来てるブランカは投げ、通常技と電撃で押してきますコパ→電撃→コパ→電撃と固めてくると思うのでそこは読みでEXCODやEXトルなどで反撃 後は大足や屈大P、立ち大Pなどに前蹴り挿せればブラ側はそうとうキツいかと ブランカのUC関係調べてみた UC起き上がりに重ねは、前投げ後に重ねる感じでやってみたけどとりあえず当然だけどリバサEXマルでは抜けられたちなみにリバサ無心は小中大どれでも負けた マルセイユで後ろ回ってからの反撃は、初段ガードして浮き上がってる所をくぐった状況でやってみたけどEXCOD ×EXホイール ×EXトル ×(停止中は投げ無敵)大orEXマルセイユでくぐってバックダッシュEXCOD ○ただし一発アーマーで耐えて体力白くなる、そんでその幅が削りとほぼ一緒つまり体力に余裕のある時は正面でガード、ない時は無我しかない そんで溜めっぱなし発射のタイミングだけど、地面についてからフォフォフォって回転の音が8回聞こえた直後に発射するっぽいくぐる時は初段ガード時に密着なら大マル、少し離れてたらEXマルを使うと無我が当てやすい あと、移動開始~止まる間に無我出せば当たるみたいだから、先出しだけ注意して屈伸してれば結構見てから当てられるわ 反撃一覧 技名 迎撃可能 ガード後確定反撃 備考 ローリングアタック マルセイユローリング 無我立ちガード後のみダッシュ>6中K 見てから通常技で返せる距離ではまず出してこないと思っていい。しかし、ヒットしてても無我確定。ガードすればもちろん確定。Rゲージには注目しておくこと。さらに、立ちガードすれば前ダッシュ>6中足or小足が入るので、ウルコンが溜まってないときはこっちを狙う。 遠立中P 屈中P 屈弱P エレクトリックサンダー 小足 -- 屈中P先端当てでも返せる トルネードスルー ライトニングキャノンボール 上昇中のみEXスカイ 各種 ブランカが空飛んでる時にEXスカイか、素直にガードして反撃。セビlv.2、前ステ肘などで反撃できる
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ブランカ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 子供の頃乗っていた飛行機が密林に墜落して以来、 たったひとりで戦い、生き抜いてきた、生粋の野生児。 相手を翻弄する、型にとらわれぬ動きが持ち味。 母に誇ってもらえる息子になるため、旅に出る。 プロフィール ファイティングスタイル 電撃、野生の動き 誕生日 2月12日 代表国/出身地 ブラジル 身長 192cm 体重 98kg 3サイズ B198/W120/H172 血液型 B型 好きなもの サマンサ、ピラルク、トロピカルフルーツ 嫌いなもの 軍隊アリ 特技 狩り、放電 キャッチコピー 密林の戦士 CV うえだゆうじ 概要 生粋の野生児。見た目はイロモノだが、実は初心者にも扱いやすいキャラ。 コマンド技が溜め+連打系であり、比較的簡易な操作で技を出せるのが魅力。 また、全キャラ中でも随一の鋭いジャンプや各種特殊技・突進技を駆使することにより 所狭しと画面を飛び回る優れた機動力を発揮できる。 特にローリング系の攻撃を駆使した中距離からの奇襲は見てからでは対応が難しく、 スカし投げなどを組み合わせることでシンプルかつ強力な攻めが可能。 また、連打で出るエレクトリックサンダーや上下溜めのEXバーチカルでめくり攻撃を始めとする起き攻めに簡単に対処できるのもポイント。 以上の点から、立ち回り・防御面共に手軽に強いキャラであり、初心者救済キャラとして相応しいキャラに仕上がっている。 弱点としては、ローリング系統の技は画面端を背負っていたりするとガードしてから様々な技で確定反撃を受けてしまうこと。 また、画面端を背負っていなくても一部のウルコンなどで距離を問わず確反を貰ってしまうことが挙げられる。 これらの状況では立ち回りの主軸となるローリング系統の技を迂闊に出せないため、かなり窮屈な立ち回りを強いられる。 AE版からの調整でローリングアタック中の喰らい判定が増大化し、中・強版のローリングアタックをガードされた時の確反が大幅に増えた。 そのため、遠距離からひたすらローリングアタックで削る安易な戦法は難しくなっている。 代わりに雑巾の全体動作時間や各種通常技の判定、EX電撃の発生などが強化され、ローリングに頼らない立ち回りも充分に模索できる性能となった。 更に、今作2012版の調整で強・EXローリングを近距離でヒットさせた時やEXバチカを地上ヒットさせた場合にダウンを奪えるようになるという変更が加えられ、EXバチカはガードされた時の跳ね返り距離が短くなるという調整を受けた。 このため「当てても確反」といった事態が非常に少なくなり、それに伴い「ローリングを一切出せない」といった事態も少なくなった。 反面、ガードされてしまうとこれまで以上に反撃を受けやすくなり、読み合いを制して的確に技をヒットさせていく必要性が生まれてくる。 いかにして反撃を受けないように各種ローリングを出していくか、 また、反撃を受ける不利状況をどのように打破していくかがこのキャラを使う上での腕の見せ所と言えるだろう。 長所 EXバチカや電撃の存在により相手のめくり起き攻めに対処しやすく、被起き攻め回避力が高い。 起き上がりが標準キャラより2F遅く、基本的なセットプレイを無効化しやすい。起き上がったタイミングが視覚的に判別しづらいのも地味に強力。 スピーディかつトリッキーな動きが持ち味で、相手を翻弄しやすい。特に起き攻めでの裏表二択などに長ける。 豊富な突進技により制空圏が広く、相手の行動を制限しやすい。 アマゾンリバーランやフィアーダウン、EXローリングアタックにウルコン2と、飛び道具への対応技が多い。 ウルトラコンボが共に強力。特にUC1の火力・削り値が高く、これを駆使した起き攻めが非常に強力。高威力・広範囲のUC2も使い勝手は非常に優秀。 単発火力が高めで、殴り合いに強い。 短所 撹乱戦法や叩き合いに強い反面、反撃のチャンスを与えないような立ち回りは非常に苦手。 ローリングアタック系の技に反撃される状況では立ち回りが窮屈になりがち。 技の構成上、やや戦法が単調になりがち。コンボもゲージやめくりを駆使しないと痛いダメージを奪えない。 気絶値が若干低く、読みが外れ続けると脆い一面も。 立ち回り 2012での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め(未作成) 連係 反撃(未作成) ボイス キャラ対策旧作キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ワイルドファング (近)orN+弱PK ジャングルホイール (近)+弱PK 特殊技 ロッククラッシュ (近)+中P P押しっぱなしで中段技 アマゾンリバーラン +強P サプライズフォワード +KKK サプライズバック +KKK フィアーダウン +PPP レバー入力継続で一定時間動作継続 必殺技 ローリングアタック☆ タメ+P アーマーブレイク属性 バックステップローリング☆ タメ+K バーチカルローリング☆ タメ+K エレクトリックサンダー☆ P連打 スーパーコンボ グランドシェイブローリング タメ+P ウルトラコンボ ライトニングキャノンボール タメ+PPP ガード方向が変化。 シャウトオブアース タメ+PPP(対空)タメ+KKK(対地) アーマーブレイク属性。対地用は下段技。 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 遠 必S 真横にびんた。そこそこリーチがあり、必殺技キャンセルも可能。屈中Kから目押しでヒットするので、コンボパーツとして。 立中P 近 S 遠 S 地獄突き。そこそこのリーチがあり、中距離牽制として使える。 立強P 近 S 両手で掬い上げるようなモーション。近場の対空に使える。 遠 - 両手で目の前を叩き付け。判定が強く、相手の足払い系の技を潰しやすい。ただし、全体動作が大きいためスカすと反撃を喰らいやすい。 立弱K 近 必S 遠 S 立中K 近 S/- 両膝で二回蹴る。目押しコンボに。 遠 S 立強K 近 S バク転しながらキック。近場での対空に使える。 遠 - 屈弱P 必S 低い位置を引っ掻くように攻撃。ヒットさせて3F有利・ガードさせて五分なので、リュウケンのコパの様には使えない。電撃への繋ぎなどに。 屈中P S 低い姿勢になりながら手で足払いをかける。リーチが長めで、差し合いにて活躍。上半身の喰らい判定が薄くなり、対空にも使える便利な技。 屈強P S 横に大きく伸びてパンチ。リーチが長く判定も強い。やや離れた相手に叩き込むように使うと効果的。隙は大きいので乱用は禁物。 屈弱K 必S ちょこんとキック。下段の小技で、崩しの主軸となる。ガードさせても1F有利・ヒットさせれば4F有利。 屈中K 必S 真横にキック。ガードさせて微有利という便利な中技。起き攻めの際に持続重ねすれば更に有利Fを稼げる。有利Fが大きいのでヒット時は目押しで立ち弱Pなどが繋がる。必殺技キャンセルも可能なので、コンボパーツとしてお世話になる。グラップ潰し・固めなど近距離における攻めの要。 屈強K S 背中を向けながら足を後ろに伸ばして足払いをかける。強制ダウンを奪えるので、溜めがない時の反撃手段に使っていこう。それなりに隙は大きく、ガードされると確定反撃も多い。 J弱P 垂直 - 斜め - J中P 垂直 - 斜め - J強P 垂直 - 空中で遠強Pを出すような感じ。空対空に。 斜め - J弱K 垂直 - 斜め - 斜め上方向にヘンテコなモーションでキック。使い道は…あるのか? J中K 垂直 - 斜め - 斜め下への蹴り。真下に強いので主に跳び込みや起き攻めのめくりの際に重宝する。 J強K 垂直 - 真横にドロップキック。空対空に。 斜め - 斜め下に向けてドロップキック。下へのリーチが長く、ブランカのジャンプの鋭さもあって非常に強力。積極的に狙っていこう。 投げ技 技 解説 ワイルドファング 噛みつきした後に強キックと同じモーションで突き放す。なお本作の場合噛みつきは3回で固定されている。ヒット後は起き攻めのチャンス。 ジャングルホイール 地獄車をかます。大きくラインを移動させられる他、投げ後はこれまた安定して起き攻めを迫れる。溜めが完成してないときのメイン反撃技。 特殊技 技 解説 ロッククラッシュ 頭突き。ボタンホールドで中段技に変化。 アマゾンリバーラン 両手を突き出しながら滑って攻撃。出が速めなスライディング。通称 雑巾。見た目通り喰らい判定が小さくなり、飛び道具や打点の高い打撃技を避けながら一方的に攻撃できる。ヒットすれば強制ダウンも取れてリターン面でも優秀。ブランカの中距離戦の要となる技だが、硬直が大きいためめり込むようにガードされたりセビで受けられたりすると間違いなく反撃を受ける。乱発しないこと。 サプライズフォワード 小さく前に跳ぶ。相手と密着して出すと裏に回る。移動手段に使うほか、起き攻めに使って裏表二択を迫ることも。コマンドの関係上、下溜めを維持しながら出せる。これで素早く相手に近寄ってEXバチカをぶっぱなす戦法がなかなかに強い。 サプライズバック 小さく後ろに跳ぶ。間合い調整、撹乱などに。 フィアーダウン ほどんどの攻撃を避ける低姿勢状態になる。咄嗟に相手の飛び道具などを回避したいときに。 ターゲットコンボ ブランカにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 開放後はバクステ安定。CHしていたら雑巾で追撃が安定。 レベル2 解放後は前ダッシュ安定。ヒットしていたら目押しコンボを決め、ガードされていたらグラ潰しと投げの択を迫ろう。 レベル3 ガー不。 大きく仰け反った状態から片手を振り降ろす攻撃。 見た目よりリーチがあり、使いやすい。 必殺技 技 解説 ローリングアタック アーマーブレイク属性付きの突進技。弱~強で速度と飛距離が変化する。突進のスピードが速く、見てから対処するのは難しい。が、実はコパン連打などで簡単に落ちるほど判定は弱いので頼りすぎは禁物。ガードされると跳ね返って落ちて隙が発生。中・強版はガードされた際の跳ね返り距離が短く、特に強ではほとんどのキャラで「ちょっと歩いて足払い」という反撃が普通に使えるほど距離が開かない。それ以外でも反撃が確定する場面は多く(相手によっては食らい確反まである)、相手や状況を見極めないと多用はできない。2012の調整で強版は近距離でヒットさせると相手をダウンさせるようになったため、コンボパーツとして活躍する。喰らい確反といった事態もなくなったため、これまで以上にコンボパーツとして活用しやすくなった。相手に届かず着地すると隙がほとんど無い。これを利用し、わざとぎりぎり届かない位置で出して投げを狙ったり、起き攻めで裏表二択を迫ったり出来る。 バックステップローリング 後ろに跳んだ後に放物線を描いて飛ぶ。方向キーで微妙に軌道修正できる。起き攻めなどで捲りで当てにいけるが、知っている人にはセービングで裏表両対応されてしまうため初見殺しにしかならない。ガードされると着地まで大きな隙を晒す。 バーチカルローリング 斜め上に高速でローリングアタック。弱~強で飛ぶ距離が伸び、強だと遠めでジャンプした相手にも当てられるほど。着地まで隙があるため、最悪ヒットさせても反撃されることがあるので注意。 エレクトリックサンダー 低い姿勢で全身に攻撃判定の電撃を纏う。発動中は連打で持続。無敵ではないがブランカの喰らい判定は纏った電撃の中にある。足払いなどには弱いが、それ以外では判定が強い攻撃以外に一方的に勝てるため、擦ってるだけでも相手はなかなか対処するのが難しい。弱~強で電撃の範囲やガードさせたときの相手の硬直が増え、単純に強力になる。弱以外は自力連打で出すのは少々コツがいる。スムーズに出せるようになるため、ずらし押しを身につけておこう。リーチは非常に短いものの、連打しすぎなければガードされても概ね有利で、固めに有用。サプライズフォワードなどと組み合わせることで、ブランカの接近戦における主力技として活躍する。 EX必殺技 技 解説 EXローリングアタック 突進中は飛び道具無敵。スピードも速く、中距離での奇襲に混ぜていくと非常に強い。2012版の調整で、近距離でヒットさせるとダウンを奪うようになった。 EXバックステップローリング 出始めに無敵があり、スピードも速くなり、方向キーで強烈な軌道修正ができる。目の前に落ちて投げたり、めくりに見せかけて戻って攻撃したり、相手の裏側へ逃げたりと様々な用途に使える。無敵を活かし、リバーサルの逃げ手段に使うのも非常に効果的。ただし、軌道修正はそこまで小回りが利くものではないため、適当にレバーを左右に倒してるとろくでもない結果になることも。また、リバーサル以外で使うと結局セビで両対応できるため、わかってる相手には裏表択として使おうとすると痛い目を見る。そういった相手には当てずに目の前に着地して投げるなどの選択肢も見せる必要あり。 EXバーチカルローリング 発生が4Fと速く、出始めに長めの無敵がある。落下部分に攻撃力は無いが、ブランカにとって貴重な安定対空として、強力なリバーサルの手段として大活躍してくれる。2012版の調整でヒット時はダウンを奪えるようになり、リターンが上がった他「当てて確反」といった事態もなくなった。しかし、ガードされるとAE版以前よりも相手の手前に落ちるようになったため、ガードされた場合はこれまで以上に反撃されやすくなっているため、安易なパナしには使えなくなった。 EXエレクトリックサンダー 通常よりさらに攻撃範囲が広がる。発生も速く、甘いめくり起き攻めに対してリバーサルで出すのも強力。 スーパーコンボ 技 解説 グランドシェイブローリング 飛び上がり→突進の2段攻撃。ボタンを押しっぱなしにすると二段目の攻撃を停滞させることができる。これでタイミングをとって突進部分を当てにいこう。ダメージ・削り量共に多く、殺し切る際に重宝する。が、ガードされると大きな隙を晒すので削り殺す際は注意したい。 ウルトラコンボ 技 解説 ライトニングキャノンボール 強化版グランドシェイブローリング。地面を叩いて飛び上がった後に電撃を纏いながら降下して突進。ガード方向は下段(発動直後~上昇中)⇒中段(降下中)⇒両ガード可能(突進中)となる。全ウルコン中でも最大級のダメージ量を誇り、削りダメージ量も(無印ストIVに比べると低くなったとは言え)かなりのもの。出始めに無敵があり、発生もかなり速いためぶっぱ気味に使うだけでも非常に強い。これを小足や中足からの目押しでコンボパーツに組み込めたり、対空に使えるようになればブランカの勝率は急上昇するだろう。 シャウトオブアース 電撃を飛ばして攻撃。対地、対空の2種類がある。出始め完全無敵+モーション中は飛び道具無敵。対地は地面に電気を流して画面端まで攻撃判定があるため、飛び道具を見てから当てることが可能。そのリーチの長さと持続時間から、遠距離で出せば確定で削りダメージを与えられるキャラも多い。対空は自分の頭上から雷を落として攻撃。相手の跳び込みに合わせればまず避けられない。横方向にはごく短いため、ブランカに重なるほどの至近距離でなければ地上ではまず当たらないが、相手の攻撃で判定が前に出ていると当たることも(ワープはしないためダルシムの手足を取ってもカス当たり)。至近距離での発生は早いため割り込み、切り返し技として有効。また、飛び道具ではなく打撃扱いなので相手の飛び道具を相殺せず、そのまますり抜けて当てることができる。 ページトップへ▲ 基本コンボ 屈中K>強ローリング基本その1。 屈中K>立弱P×1~2>強ローリング基本その2。 ローリングの溜め時間を確保しやすいため、出来ればこちらを推奨。 立弱P>(強)電撃基本その3。電撃はずらし押し(弱P→中P→強P→弱P→強Pなど)推奨。 (各種技)>強ローリング>グランドシェイブローリング基本その4。 上記のコンボを(めくり)J中K や J強K などから狙っていく。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール カガってコいっ! オレがゴワいのか? ウオーゥゥ! ヨワズぎる ウォウオウ ブルルルルルルッ モノダりねぇ ワッ、ンアンッンッ ウォッオッオーッ オレのほうがヅヨい! ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 オレのほうがヅヨい! ジャングルのほうがもっどキビじーぞっ! ヤセイのヂカラ、オモいジったかぁっ! ワアゥゥッ、オォォーゥッ! タイムオーバー勝利時 ワッ、ンアンッンッ(バナナを取り出して食べる) 汎用 01 ジャングルのオウジャは セカイのオウジャだぞ! 02 オレ、もっとガンバる! そしてエラくなってカエるんだ! 03 ニンゲンのルールをワスれないかぎり オマエはオレにカてないぞ! 04 ワニもウマいけど、 オレはピラルクのアジのほうがスキだ! 05 ジャングルはたのしかったけど オレはママといたいんだ… 06 おまえのうごきでは このオレさまをたおせまい!! 07 オマエつよいな!こんどアソビにこい! 08 ヨケイなことをカンガえているから オマエはマけたんだ! 09 10 ウゴッゴゴ! 11 アォォォン! 特殊 対リュウ シンのカクトウカより ジャングルのオウのほうがエラいんだぞ! 対ケン ジリキでデンキだせるのはオレだけだ! ヒだせるヤツなんてフツウだ! 対春麗 オソい!これくらいのワザじゃ オレにはカてないぞ! 対エドモンド・本田 ジャングルにドヒョウはない! だからタオれるまでタタカうんだ! 対ブランカ (同キャラ対戦無し) 対ザンギエフ クマよりツヨいくらいじゃ ジャングルではイきヌけないぞ! 対ガイル オマエのカミ、ヘンだな タテガミなのか? 対ダルシム ヘビみたいなテだな! どうやってそんなフウになったんだ? 対バイソン オマエはウシなんかじゃねえ! コエばかりデカくてヨワムシなサルだ! 対バルログ カオかくすのはワルいヤツだ! みんなシってるんだ! 対サガット オマエなんかコワくないぞ! ただのニンゲンじゃねえか! 対ベガ ワルいヤツのニオイがする! オマエなんかカんでやる! 対クリムゾン・ヴァイパー キカイなんかにタヨるからだ! センシならツメとキバでタタカえ! 対ルーファス ナニくったらそんなにデカくなるんだ? ゾウとかか? 対エル・フォルテ(プレイヤー) たべものはナマがイチバンだ! 対エル・フォルテ(ライバル戦) クヤしかったらマスクとってみろ! このヒキョウモノめ! 対アベル ママはミつかったか? ハヤくあえるといいな! 対セス(プレイヤー) ヘンなイロだなオマエ! イキモノっぽくないイロだぞ! 対セス(ラスボス戦) モノマネなんかサルでもトリでもできる! ちっともメズラしくなんかないぞ! 対豪鬼 セナカのケがビリビリするぞ! チカヨるんじゃねえ! 対剛拳 オレだってサカナとるのウマいぞ! オマエなんかにマけないぞ! 対さくら モノマネのワザにはまけないぞ! オレのはオリジナルだぞ! 対フェイロン オレのエイガをトったらどうだ! オマエのエイガよりずっとオモシロいぞ! 対ダン ダイジョウブ!オレのデシにしてやる! トモダチだからな! 対キャミィ ハチはもっとツヨいんだぞ! オマエなんかハチじゃねえ! 対元 ワザがいっぱいありすぎる! つきあうのがメンドくせえぞ! 対ローズ ヤサしいフリしたってダメだぞ! ちょっとスキになったりしないぞ! 対ディージェイ う、う、なんかおどりたくなってきた! 対サンダー・ホーク イキモノはみんなジブンのためにイキル! オマエもそうしろ! 対ダッドリー オマエのコウゲキはアマい! カッコつけないでたたかえ! 対いぶき ヨワっちいヤツだ! そのタヌキとタタカったホウがマシだ! 対まこと オマエいいコンジョウしてるな! どこのジャングルからきたんだ? 対アドン ホエゴエもスピードもオレのほうが ずーっとウエだ! 対コーディー シってるぞ! そのフクはワルモノのフクだ! 対ガイ ニンジャってなんだ? アタラしいドウブツか? 対ハカン なんだこれ? アセがヌルヌルしてるのか? 対ジュリ グルルルルル!なんだオマエ! オレをコロそうとしたな! 対ユン スケボーなんていらないぞ! オレのほうがハヤくコロがれるからな! 対ヤン チュウゴクでもピラルクをタベルのか? 対殺意リュウ イマのオマエのメは、わるいメだ! 対狂オシキ鬼 オマエにんげんじゃないニオいするぞ! ページトップへ▲ トライアル トライアル ブランカ ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 連射使うのは自由なんだから自粛とかおかしくね 俺は使ってないけどみんなが見るwikiで自粛とかねえ -- (名無しさん) 2013-07-17 21 57 56 EXローリングて本当に飛び道具だけに無敵なん? ファイナルディストラクションあわせたらすり抜けてったんだが -- (名無しさん) 2013-09-07 00 59 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対ダルシム 無印スト4の攻略は以下の通り。 <狙い> •ヨガファイヤーを見てからズサー。 •接近して投げとめくりを交えてまとわりつく。 •リードして待つのが理想。タイムオーバー覚悟でじっくりと。 <絶対避けたいこと> •ぶっぱ低空テレポめくりからのコンボをくらう。 •接近してから飛ぼうとして遠立大Pを連続でくらう。 •安易に飛んでヒザをもらう。 <遠距離> •歩いて近づく必要は全く無い。近づくならセビダッシュで接近(これもほとんどいらない)。 •遠大Pガード後などには小ロリで近づくのもあり。遠距離で手足にロリを当てれば反撃は食わない。伸びる手足とどんどん相打ちしてダメージ勝ちを狙う。 •手足の間合い内では上記の通り執拗に小ロリで相打ち狙い。甘えファイヤー見たらズサー。 •立ち大Pの間合い外まで離れたら、空振りを見た瞬間(ほぼ同時に)ダッシュすると 次の手足はガードできて、ファイヤーならばズサーできる。 (大Pから次の大Pまでは最速42F。大P見てダッシュ入力まで21Fの反応はシビアだが不可能ではない。半分仕込み) または小ロリで相打ち狙い兼接近でもよい。これでもファイヤーが遅めに来たらズサーできる。 •セビ1を当てていくのも有効だが、慣れないと難しい(空振ると隙に大Pをもらう)。 •テレポを見たら即立ち大Pで落とす。 •ファイヤーは極力ガードしない。ズサーで反応できなかったら下がってやり過ごす。 •(ためさ戦)電撃でゲージためしつつ相手に攻めさせる。端からの小ロリも混ぜ途中でファイア見えたらズサー。端にきたらEXバクステで位置入れ替え(その後は攻めるのも有効)。 <近距離での攻防> •近距離ではローリングは反確なので出さない。 •小P大電気での固めや、再度めくり、投げなどで攻めにループ性を持たせる。 •登りバックジャンプ大P中段は食らっても溜まっていたら大バチカで反撃可能。 •相手の地上ワープ逃げは見てからズサーが刺せる(全体48フレ。ファイヤーを見てズサーの感覚)。 •相手にスパコンゲージがある時は無理をせず、ぶっぱインフォルノを誘うくらいの気持ちで立ち回る。 •相手の小技を刻まれて距離を離されている最中にセビ1暴れも有効?(未検証) <その他注意事項> •ダルシムは近距離では投げに頼る人が多いので、 しゃがグラ対策に加えて立ちグラップ対策を考慮する。 (小技→立ち小P電撃や、小技後に後ろ歩きで投げを空かすなど。) 以上 以下、したらば参考過去ログ(一部誤った情報もあります) 101 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 38 18 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその1 17年おじさんダルシム攻略 ダルシム攻略です。 遠距離ではズームパンチやズームキック等で近づけない方は、セビ1(カウンター)中P中K同時押しすぐに放すを実施すると 技の戻りにダメージを与えられます。当たり判定が残っているのを潰すのです。 そして、セビ1前ダッシュを組み入れ近づいてください。また、ズームパンチには限界距離があるので、立大Pで潰してください。 のびーるでもOKです。一定距離がダルシム有利なので間合いはきちんと調整してください。 ローリングを使いたい方はズームの先に当てるようにして下さい。本体に当てると反確と思って下さい。 さて、ある程度近づいたら接近戦になります。飛び込みはダルシムの立弱Kと立大K(ひざ蹴り)が強いので、間合い調整をして めくり(なるべく遠くへ)金ちゃんキックと飛び込み大P、下方に攻撃判定が強いので相打ち以上に持ち込める。 すると小スラで裏に回り込んで着地投げをしてくるので、小スラ潰しの飛び込み大Pを間合い調整して潰すか、技を出さないで 着地キャンセル・・・で対応する。ローリングは反確なので接近戦では絶対に出さない。削りは電撃一段止めで対応。 動きが遅いのでサプライズフォワードを取り入れると接近戦は有利です。 あとはドリルキックを潰しましょう。かなりダルシムは困ると思います。装甲が弱いので五分の打ち合いでも有利です。 102 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 40 13 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその2 218 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 04 55 24 ID ICgcW0n60 ダルシムへの近づき方について ダルシムの大Pガード後、 弱ローリングで近いづけるっぽい 今日これやったら、ダルシムの大P⇒大Pの連係も 相打ちだけど2回目の大Pを小ローリングでつぶせた。 これやってる人いますか? 219 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/11/29(土) 07 20 55 ID k1LCHK6w0 218様 バッチリデス。 のびているPにローリングを当てても反撃は届かないのでOKです。 103 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 42 07 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその3 <ダルシムへの近づき方の考察(スタートはお互い画面端を想定)> •セビLv1を大Pの戻りに当て、キャンセル前ダッシュ ⇒格キャラのセオリーなのでダル使いはこれを一番警戒するはず。 •セビLv1モーションをキャンセル前ダッシュ ⇒⇒警戒させたら、相手は何も出さなくなる(様子見してくる)ので セビLvキャンセル前ダッシュで距離を詰める。 • ◦ここでダルシムとの距離はブランカの-- ◦屈大P(のびーる)が届くか届かないかの距離となる-- ここで、ダルシム側の考えられる次の行動は次の2つが多い。 •もう一度、大P •バックジャンプ昇り大P この局面はさあどうする? 私の選択肢は2つです。 •もう一度セービングで迫る。 •何もせず立ちガードでダルシムの大Pをガードし弱ローリングで接近する。 これ以外の選択肢orそもそも近づき方が悪いという方 意見・アドバイスください。 104 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 45 19 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその4 523 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 28 27 ID Z267TQ8gO ダルシムだけは有利だと思うな 携帯だから簡単に書くけど 画面はしに追い込めばダルシムは死ぬ 追い込むのは自分から画面はしに行けば簡単 こちらが待つと ダルシムは何も出来ない 残り40秒で 体力ロリ三発ぐらいのさがありゲージ2本あればブランカの勝ちでしょう 524 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 16 39 26 ID Qw6GGtv6O ダルシム相手に待ったら崩されるよ 近づくのにかなり体力削られるし 50000くらいのダルシムは守り固すぎ 528 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 17 23 54 ID TKNHCuPI0 ダルシムに待つ って両端でのファイアはどうする気なの? リバランよりダル大Pの方が長いからファイア封じる事は難しそうだけど。 両端だとファイア見てからEXロリも間に合わないよね? 531 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/16(火) 21 55 36 ID Z267TQ8gO 守りの立ち回りはダルシムが有利だからダルシムに攻めさせるようにしたらいいよ ファイアは出と速さと距離と弱い飛び道具だから出されたら付き合わずバックダッシュエレクでゲージ溜めてるといい 大Pには気をつけて 後待ってると崩されるとの事だが自分が画面はしじゃなきゃ 崩されるかな? ファイアは下がればあいしテレポは技をおけばいい 試合時間をフルに使えばいいと思う 105 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/19(木) 01 49 14 ID 1h7hZXIQ0 ダルシムその5(これの①~⑤を煮詰めたら、そこそこ攻略っぽくなるのでは) ダルシム戦 気をつけていること •中距離でファイヤーは確実に見てからズサー。遠距離は垂直ジャンプなどで極力ガードしない。 •むやみに飛んだり、飛ぼうとして手足を食らわない。 •中遠距離で低空ワープ見たら即立ち大Pを押して迎撃。 •のびる手足にはじりじり歩くかセビダッシュで接近。 •接近できたら投げor立ち小Pや電撃で固め。 キツイ点(→以降は対策案。あまり対戦経験がないので試せてません) ①接近してからのガチャワープ逃げ(しゃがみガード兼用) →ワープ出現後33Fの隙がある。後ろ逃げを見てからズサー行けるか? ②インフェルノ割り込みとそこからのファイヤーワープ挟み込み →ゲージが溜まったら固めは控える? ③小ロリで接近&相打ちでダメージ勝ちを狙うも、ロリ発生前に立ち大Pをもらうことも多く 結局ダメージ負けする。 →小ロリは相手の技空振りを見てからまたは大Pガード後がベター? ④手足にセビ1は当ててもカウンターせず微妙。空振ると隙に大Pもらう。 →セビ1でなくセビダッシュを使うようにしてるが、これでいいのか? ⑤立ちグラップ(投げ)にリスクを負わせにくい。 →ダルシムに限ったことではないが、密着の小技ガードさせた後の有利フレームが少ないため 下段は投げに発生負け、投げはグラップという展開になりやすい。 確反ない相手には小足→ノーキャン小バチカとかで安定して投げを潰せるんだけど、 ダルシムはおつりをもらうのでそれが出来ない。 →密着小足の後一旦歩いて下がったら相手投げスカリ→そこに技を差し込むことが可能か? 長文で申し訳ないですが、みなさんのご意見がいただけると嬉しいです。 250 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/24(火) 01 07 42 ID Ddi2Rn6.0 今日もヘンな流れですが、攻略のまとめ、続けていきたいと思います。 ダルシム戦に関連して、 105の⑤を昨日試してみました。 (ダルシム相手ではないが、ちょうど立ちグラップばかりするフォルテがいたので) 結論からいくと、立ちグラップに対して小足のあと 下がって投げスカリに打撃、は相当密着でなければ投げをスカらせることができ、 かなり有効でした。 投げスカリに対する打撃は •中足→立ち小P→ロリのコンボ(ロリヒット時確反ないキャラ用。ダルシムは×) •大足で転ばせる(安定) •立ち大K(転ばせられないが相手の遅めしゃがグラの小足潰しと両対応できるか?) あたりが考えられます。 中足→立ち小Pのあとの大電撃や中足→立ち大Kのコンボは距離が遠くて無理でした。 (EX電撃ならいけるかも) 立ちグラップ多めの人には試してみてください。 あとは 105の①を検証して、②~④に対して意見がまとまれば、 それなりのダルシム攻略に仕上がりそうです。 Faxさんの攻略にも期待したいですね。 316 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 01 42 51 ID 7SCYpAo20 315 残念ながら電気ウナギが強力な電気を発生できるのって一瞬(0.01秒以下)なんですよ。 ショックを与えるには十分ですが、エネルギー的には家庭で一秒間に消費する電力にも満たないのです。 それに僕らが全力ダッシュするのと同じで、当然エネルギーを消耗して疲れちゃいます。 今日都心でAクラスダルシムを発見したので 280にまとめた攻略を試してみました。 10戦ほどやった感触ではこの攻略でかなりいける手ごたえありです。以下、追記。 •逃げワープ見てからズサーは、思っていた以上に有効でした。 ワープの全体フレームは48フレームなので、 ヨガファイヤーを見てからと同じタイミングで十分間に合います。 •手足にセビ1を当てていくのは慣れないと難しいですね。プレイヤー性能が必要な感じ。 •小中ロリを手足に相打ちさせながらダメージ勝ちしていく、というのが地味に有効でした。 •バックジャンプで距離をとろうとする所に大バチカ、も必要ですね。 (遠距離でも読めれば、サプフォワ→大バチカ。相手しだいですが接近も兼ねて使えます) 上記を加えてWikiに記載しておきます。 ダルシム戦のためさ戦?についても機会があれば補足いただきたいですねー。 318 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/02/27(金) 04 11 47 ID iosoASkE0 211 お久しぶりFAXです 僕もダルシムとやりたいのですがなかなかできないですね ダルシムの攻略を求められてるとのことなので、前にも話したかもしれないですが ダルシム戦にてお話しさせていただきます ためさ戦はダルシム戦にも通用するとお話しましたが実際できます そもそもためさ戦はためキャラにためを禁止することだけではなく、 相手にゲージをためさせないこと、そして相手に攻めさせること、 相手を画面端に追い込むことも兼ねてるので 本来ためきゃらではないダルシムにもバッチリです ではいか概要 1、バックダッシュエレク 2、お互い画面端でファイアー打ちそうなら小ロリ、ファイア見てからズザー 3、画面端に追い込まれたらバクステロリ 以下解説 1はどこでも使える基本技これをやることによりダルシムに攻めさせることができます またダルシムもゲージもしくは攻めようとファイアー打っても画面端まで届かないので よけてためるか、 もし小ロリとファイアーが噛み合えば2みたいにファイアー自体を拒否ることができます(そのあと起き攻め) また画面端にいくと3を使い、画面端の攻防へ この場合もちろんせめて、セビからのゴウキチ式を使うといいでしょう ともちろん穴はありますが穴もいろいろ工夫すれば仕上げる仕様になっているので ダルシム戦に困ってる方は使ってみるといかがでしょうか ととてもシンプルに行けます エレク溜めしてるブランカにテレポするダルシムは少ないと思うので バチカについて考えないでいいでしょう 393 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/06/09(火) 01 46 06 ID TT1drKgUO ダル戦ですが。 次の4つの間合いを意識してます。 A 向こうの大Pがギリ届かない B 向こうの大Pの距離 C 向こうの膝が届かない D 向こうの膝の距離 理想はAから飛んでCに着地すること。 ここからなら、 立ち大P、中P、小P(牽制に大体勝つ) 雑巾(立ち中Kやファイヤの下をくぐる) 飛び(短い牽制を飛び越える、当ててもガードでも荒らせる、めくりも狙える距離もある) サプF(スラを飛び越す) セビ(牽制とれるが、待たれたらバクステしなきゃいけない) 歩く(びびってるのを投げる。これが通ればグラップを意識するので膝を通しやすくなる) じゃんけんが可能です。 ゲージたまると読みが増えるので、序盤の攻め手にこれを意識してます。 二段ジャンプで相手に届くために、あえてそこまで下がるイメージ。 ただ逃げるだけじゃなくて、Cの場所を確保し続ける攻めの参考に。 僕はAとBがわからなくて、前に出るたび食らってかなり削られますが、 必要経費と考えてます。 以下、相手から見たブランカ攻略(したらばダルシムスレ) 826 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/04/30(木) 23 46 17 ID 7E/h7.GQO 822 とりあえずズーム大Pでゲージを稼ぐ たまにロリ潰す意志を見せて下中Pとか下段の下ズーム中Pも混ぜる ゲージ溜まったらEXファイアとかファイアセビキャンダッシュやって、接近してみる このとき逃げ中段とテレポはしない 待ちブランカはここに意識を集中してるだろうからね 接近はスラもいいけど弱ドリも奇襲で使えると思う 画面端で接近したら通常技キャンセルファイアとかで固める ここまでやればブランカは動くでしょ そこからは普通に勝負になる EXバクステロリされたらゲージ消費させたと思ってもう一度かな 831 :822:2009/05/01(金) 12 22 53 ID ZeV8GhaUO 826さんレスありがとうございます 自分の思うとこは、まずファイヤと逃げJ大パンとテレポは全てローリングで返されるので封印、すると遠距離大パンをガードさせてのゲージため(ブランカ側もガードによってゲージたまる) で何十発ガードさせてゲージMAXにしてから中スラ~投げとインフェルノの二択くらいしかない気がします。 ブランカ側は中スラガード後は、小技暴れ、投げ、前ジャンプのめくりが選択だと思いますが有効なのはやっぱりスラからインフェルノぶっぱくらいで、ガードされるとまた何十発と大パンガードさせなきゃいけない、そのゲージ溜めの大パンに、向こうが一回でもローリングで相打ちとられると、ダメージ負けで殆ど追いつけない、という感じです。 他の皆様はどうですか? 834 :826:2009/05/01(金) 15 52 58 ID ydNdQ19sO 831 自分の考え方として、待っているブランカをダルシムが崩すのはかなり難しいと思ってる だから崩すのではなくプレッシャーを与えて、ブランカを動かすように仕向けたいと考えて826を書いたのよ ズーム大Pに合わせてロリ打つなら、それは待ちを崩してると自分は考える ロリ潰しの技振ったり、大Pのリズム変えてガード後反撃したりいろいろ出来るようになるわけだからさ ガードって意外に精神力使うでしょ 相手は逃げ大Pとかテレポの中段のガードとか反撃に集中してるだろうから 隙の大きい中段しないで、下段チラつかせたりして我慢してれば あっちからロリ打ったりしたくなるんだよ 他力本願的だけど、プレッシャー与えて ずっとガードだけ、し続けるブランカってなかなかいないと思うよ 836 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 00 42 29 ID Z8WEQLbg0 ブランカ対策の基本はしっかりガードすること。それだけでブランカ側はやれることが少なくなる。 下手にジャンプするとバチカで撃墜されるので地上で対処するように。 端同士なら単発ファイアで牽制。運良くガードしてくれたらそのリードを保ったまま時間切れを狙うつもりで。 ブランカ側が動かないようならジリジリと近付いて中距離へ。 中距離ではしっかり下ガードしてスラ対策。ファイアは厳禁。時折ズームで押して陣地を広げていく。 ロリ投げのロリをガードできる間合いを保つのが理想。 そうやって焦らして何らかのアクションを起こさせれば勝ち。 スラ・必殺技・飛び込み・ダッシュ投げ、全て見てから反撃可能だ。 839 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 01 21 42 ID 2sbku.0s0 中野でグラマスのvsブランカ戦を見たけど。(相手はBP5万位) 内容は836とほぼ同様、近づいてきたら立ち技で追い払って画面端のみファイヤ撃つ、立ち回りで処理ゲー。 投げからのUC食らわない限り圧倒的に有利な感じに見えました。 まぁ参考にしたくでもできないレベルですけどw 841 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 03 11 07 ID MG3uVGMQO 839 中野の予選のダルブラはそんなにダル有利に見えましたか? だとしたら読み合いを理解してないと思う。 1、2R目と3R目でブランカ側が立ち回りをガラッと変えて、 ダルがダメージ負けしてたけど、ブランカの凡ミスにフルコンで勝負あり。 ブランカのミスがなかったら大分ダルシムは辛い状況だったはずです 842 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 09 49 47 ID UgENiEMYO 雑巾先端ガードに対する選択肢ってどうしたら良いですか? ガードしてからは反撃出来ないんでセビかタワーが最良と思ってるんですが… 843 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/02(土) 16 48 32 ID WtRqwdO20 5小Kでも振ってみては?(ほぼガードされるけど少し離れるし) あとは素直に何もしないとか。 自分は何もしないで、相手がロリなら1中P、飛んだら4中Pをしてます。 無論意識してないと無理ですが、常にそれを落とすと相手はイライラw 神経使う自分もイライラw 844 :842:2009/05/02(土) 17 23 25 ID UgENiEMYO ブランカは「これだ」って言える選択肢ないんで難しいし苦手なんです。 やりがいはあるんですけどね。また分からない事あったら書きますんでよろしくお願いします。 847 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 11 46 37 ID ZlKTvmdg0 842 セビもタワーも愚策だ。見てからロリで乙る。 素直に4小Kとかで押し返しせばいい。実ダメージは無いんだし。 ブランカの主なダメージ源はロリと投げと飛び込みなんで対空以外でセビを出すと潰されるぜ。 タワーもブランカが相手だと機能しにくい。ロリ当たるし。 逃げテレポは見てからロリ。攻めテレポは見てからバチカ。 強引な攻めはブランカの思うツボなんでじっくりと立ち回ってプレッシャーをかけるべし。 849 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 13 14 21 ID hnlMsP0cO 実際ブランカって、ガン待ちされると、いくらプレッシャー与えても全部しゃがみガードされて相手は動く必要一切なし、削る技も無いとなると、ダメージ与える手段て投げしかなくない? 850 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 16 00 18 ID onF.4QIU0 電撃で崩されるじゃん まあ実際投げしかないけど そんなんしょうがなくね? 854 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 20 58 20 ID 3aGZRSSUO ブランカはジャンプさえしてくれれば落とせる。 EXロリで抜けられてもゲージ吐かせればいいと考えてファイアをガンガン撃つべき。 ゲージないとこにファイア撃てば削りか跳ぶか。 そうしてからが勝負。 EXファイアも意味ないし、こちらはEXブラストを稀に使う程度のはず。 溜まったゲージでインフェルノ当てることに総てを賭ける。 どんなブランカ相手でも、基本はそうなる。 もちろん確反はすべて取りロリ投げに置き技などは当然として。 855 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 21 47 44 ID hfZ9CzHcO 854 ファイヤー撃てますか? ダッシュ?サプライズフォワード?から雑巾がかなり離れた位置からでも飛んできますが… 856 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/03(日) 22 15 01 ID pIWbDiRsO ブランカに対しては端端以外ではファイア厳禁 見てから余裕で雑巾掛けされる 857 :俺より強い名無しに会いにいく:2009/05/04(月) 11 33 07 ID AqCV34ZI0 ファイアはタイミングを読まれないように単発で撃つべし。 連発すると端同士でもセビダッシュ>スラなどが刺さる。 もちろんEXロリを合わせられるなんて問題外だ。 ゲージを有効活用させてどーする…。 遠距離のファイアは陣地を広げるための布石と考えよう。 ブランカが何がしかの回避行動を取ってるうちに少しづつ詰めていくわけだ。 ゲージが満タンならセビられることのないEXファイアを撃つのも有効。 待ちに徹するブランカにはインフェルノなんて当てようがないんだからゲージを活用していこう。 端に追い詰めたら中スラ先端>4小K>4中K>大ファイアなどの連係で削ってみせる。 連係だけに割り込みポイントだらけだが実はそれが罠。 連係中に様子見を混ぜることによって不用意な飛び込みや割り込みロリを狩るのが目的なわけ。 そうやってとことん焦らして攻めさせれば勝ち。